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Das Interview mit Sinking City | Frogwares über Hauptfigur, Lovecrafter und die Zukunft des Unternehmens

Der Sommer 2019 fühlt sich in diesen Tagen so lebendig an. Das Lovecraftian-Spiel The Sinking City wurde nun auf allen Plattformen veröffentlicht. Mit Ausnahme von Steam haben Benutzer aufgrund des exklusiven Vertrages von Frogwares mit Epic Game Store keinen Zugriff auf das Spiel. Sie müssen bis April 2020 warten.

The Sinking City ist ein offenes Ermittlungsspiel in der fiktiven Stadt Oakmont, Massachusetts. Die Flut hat die Infrastruktur von Oakmont fast zerstört, und seltsame Kreaturen greifen seine Bewohner und Ressourcen an. Privatdetektiv Charles "Charlie" Reed, ein Kriegsveteran, soll die Massenhysterie um Oakmont untersuchen und auf eine Stadt mit dunklen Geheimnissen stoßen.

Ich habe ein paar Fragen an Sergey Oganesyan, den Community Manager von Frogwares, über die untergehende Stadt und ihre zukünftige Richtung geschickt. Hier ist seine Antwort.

1. Was lernte Frogwares danach, als er an Verbrechen und Bestrafung und „Devils Daughter“ arbeitete? Irgendwelche Reue?

Um ehrlich zu sein, ist es unser Ziel, niemals zweimal dasselbe Spiel zu machen. Die Tochter des Teufels war eine andere Erfahrung als Verbrechen und Strafen. In DD wollten wir Sherlocks tieferes emotionales Engagement in den Fällen zeigen, deshalb war es eine Art persönlicherer Ansatz. Wir haben mit vielen Dingen in der Devil’s Daughter experimentiert. Wir wollten das Gameplay dynamischer und abwechslungsreicher gestalten und gleichzeitig die Karten deutlich vergrößern. Wir nutzen das Wissen und die Erfahrung, die wir gesammelt haben, sowie das Feedback der Spieler, um unser bisher größtes Projekt, The Sinking City, zu realisieren, das sich drastisch von unseren vorherigen Raten unterscheiden wird.

2. Hat Frogwares immer die Freiheit, an seinen Ideen zu arbeiten, ohne den Druck des Herausgebers, die Frist einzuhalten?

Wir haben hervorragende Beziehungen zu Bigben Interactive, dem Herausgeber von The Sinking City, und können jede gewünschte Idee untersuchen. Wir würden uns mit nichts anderem zufrieden geben, da unsere Integrität und Freiheit uns viel bedeuten. Wie ich bereits sagte, wollen wir immer mit unseren Spielen experimentieren, und Bigben ist großartig darin, uns diese Option zu geben. Dies ist einer der vielen Gründe, warum wir zusammenarbeiten.

3. Wenn ich fragen darf, warum hat Frogwares beschlossen, die Partnerschaft mit Focus Home Interactive zu beenden?

Ab heute denke ich, spielt es keine Rolle. Es ist in der Vergangenheit. Wir haben eine großartige Partnerschaft mit Bigben Interactive.

4. Gibt es für Frogwares in Zukunft die Möglichkeit, Spiele wie Ninja Theory selbst zu veröffentlichen?

Wir sind zu sehr auf The Sinking City und unseren nächsten Titel fokussiert, um gerade darüber nachzudenken ????

5. Wie ist Frogwares auf die Sinking City aufmerksam geworden und wie viele Mitarbeiter arbeiten an dem Spiel?

The Sinking City ist ein von Lovecraft inspiriertes Open-World-Ermittlungsspiel. Sie können also sehen, dass es sich um eine Kreation von Frogwares handelt. Viele Leute in unserem Team sind Fans von Lovecrafts Horror-Fiction-Werken, darunter auch unser CEO Wael Amr. Wir spielen die Lovecraftian-Brettspiele, und es gab zahlreiche Hinweise auf Lovecraft in unseren früheren Projekten, wie Sherlock Holmes: The Awakened, wo wir den Cthulhu-Mythos berührten, ganz zu schweigen von Magrunner: Dark Pulse.

Wir wollten immer ein Lovecraft-basiertes Abenteuer schaffen, weil es Teil unserer Identität ist. Im Moment arbeiten ungefähr 70 Leute an The Sinking City. Es ist ein großes Projekt, weil wir eine abwechslungsreiche Welt schaffen wollen, die den Spielern viel Freiheit in Bezug auf das Gameplay und den Verlauf der Geschichte gibt, was Entscheidungen und Konsequenzen mit sich bringt. Bei unserem Konzept der „offenen Ermittlung“ – Detektivspiele sind ebenfalls unser Markenzeichen – geht es darum, die Spieler dazu zu ermutigen, ihren Instinkt und ihre Intuition zu nutzen und nach Hinweisen zu suchen.

6. Ist die sinkende Stadt während der Entwicklung auf einige Probleme gestoßen?

Zuerst haben wir Gameplay-Funktionen, Kampfmechanik und experimentellen Charaktergenerator ausprobiert. Es gab eine Menge zu tun, daher fühlte es sich sicherer an, die Veröffentlichung von Sinking City auf diesen Sommer zu verschieben, anstatt auf den überfüllten Frühling. Was ich sagen kann ist, dass die Entwicklung schnell verlief und wir dank der Tools, die unser Softwareteam erstellt hat, eine Menge wertvoller Zeit sparen konnten.

Vor kurzem haben wir unseren Stadtgenerator vorgestellt, der auf der Grundlage unserer Befehle und der von uns erstellten Inhalte innerhalb weniger Stunden riesige und vor allem vielfältige Städte erstellen kann. (hier kannst du mehr lesen)

https://www.unrealengine.com/de-de/blog/discover-how-frogwares-city-generator-spart-wertvolle-zeit-bei-der-entwicklung-der- sinkenden-Stadt, übrigens, fühlen Sie sich frei um den Link zum Blogeintrag zu posten oder das Video einzubetten).

Wir haben andere Instrumente wie dieses, bei denen wir zum Beispiel ein Gespräch in unser Dialog-Tool schreiben, einen Knopf drücken und Hokus Pokus, es ist im Spiel.

Wir möchten unsere Erfahrungen mit anderen Entwicklern und unseren Fans teilen und werden den Motor Ende dieses Jahres veröffentlichen.

7. Was ist Frogwares Meinung zur virtuellen Realität?

Die virtuelle Realität ist ein fantastisches Konzept, das ein notwendiger Schritt sein könnte, um unser Spielerlebnis tausendmal intensiver zu gestalten. Wir haben in letzter Zeit eine Menge großartiger VR-Spiele gesehen, daher ist es schwer, sich nicht auf die Zukunft der Branche zu freuen.

Hier sind jedoch einige Dinge zu beachten. Die Technologie benötigt noch viel Kalibrierung, und Dinge wie Reisekrankheit sind ein ernstes Problem. Auch wenn einige Genres für VR großartig sein könnten, wie beispielsweise Rennspiele, scheinen die besten VR-Spiele diejenigen zu sein, die speziell dafür entwickelt wurden, um bestimmte Einschränkungen der Technologie zu vermeiden oder zu mildern. Dennoch ist dies möglicherweise etwas, das wir in Zukunft erforschen müssen.

8. Hat Frogwares ein Entwicklungskit für die zukünftigen Konsolen erhalten?

Nicht so, wie du denkst. Unser CEO Amir Aml und ein paar weitere Kollegen vom Marketing-Team haben sich die PS5-Präsentation angesehen, deren Ladezeiten fünfmal schneller waren als die der PS4. Wir sind sehr gespannt auf die Zukunft des Spielens. Wir bei Frogwares betrachten unser Studio als AA-Portfolio und werden diesen Weg fortsetzen.

8. Erwägt Frogwares endlich, das Studio international zu erweitern?

Wir denken derzeit nicht darüber nach. Wir haben Büros in Kiew und Dublin und unser Management ist damit zufrieden.

Danke Sergey für deine Zeit. Und diejenigen, die HP Lovecrafts Horror genießen. Dies ist ein Spielgewinner.

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