Merk: Følgende artikkel vil hjelpe deg: Design Sprint Guide – Prosess, faser, maler og verktøy for å gjennomføre en designsprint
En designsprint gjør det mulig å samle lagets kapasiteter og potensial for å nå målet på kort tid. Så i stedet for å jobbe med mange oppgaver samtidig, fokuserer sprintdeltakerne på ett enkelt problem og finner de mest effektive måtene å løse det på.
Vanligvis varer en produktdesignsprint fem til ti arbeidsdager og består av flere kjernefaser, som hver har sitt eget mål og krever spesifikke verktøy og teknikker.
Dette innlegget forklarer alle trinnene i sprintdesign i detalj, fremhever fordelene deres og fremhever deltakernes nøkkelroller.
Hva er en Design Sprint?
Så hva er en designsprint og hvilken innvirkning har den på produktutviklingsprosessen?
Enkelt sagt er en designsprint en rask og effektiv metode for å finne relevante løsninger under digital produktutvikling. Målet er å validere målene, ideene og måtene å implementere dem på. Vanligvis varer en sprint fem til ti dager og består av flere nøkkelfaser:
- Definer problemet
- Vurder ideer
- Tilby løsninger
- Designfase
- Konsultasjon med vareeier og videresending til produksjon.
En fullverdig produktdesignsprint kan også inkludere testing av prototypen med ekte brukere. Imidlertid er denne prosessen ganske kompleks og tar betydelig mer enn 1-2 uker.
En designsprint hjelper teamet med å definere kjerneproblemene og finne de mest effektive måtene å løse dem på. Dette er spesielt vanlig med en smidig metodikk, som innebærer en akselerert tilnærming til utviklingsprosessen og derfor krever raske og nøyaktige problemløsningsrammer.
Du kan få en bedre ide om den generelle strukturen til denne workshopen ved å sjekke ut en designsprintmal laget av samarbeidende tavleplattform Miro:
Fordelene med en produktdesignsprint
La oss nå finne ut årsakene til å gjennomføre en produktdesignsprint.
Vår erfaring er at de fleste kunder verdsetter sprint og forstår hvorfor de er viktige: effektiviteten av arbeidet avhenger direkte av suksessen til spurten. Når den er riktig planlagt og utført, gir en Design Sprint en bedre ide om oppgavene, problemene og nødvendige løsninger. Det hjelper også interessenter med å forstå de mest sannsynlige implementeringstidslinjene.
Noen ganger kan du unngå spurter, spesielt hvis prosjektet innebærer å bygge visse elementer gradvis. I slike tilfeller kan du utføre faseestimering, inkludert konseptskaping og UI/UX-design.
Designsprint er imidlertid ekstremt viktig når produktutvikling og designprosesser skjer samtidig. De muliggjør definisjon av oppgaver og kontroll av de viktigste milepælene.
La oss se nærmere på de viktigste fordelene med sprintdesign.
Alternativer for problemløsning
En designsprint hjelper teamet med å finne raskere og mer effektive måter å løse prosjektets hovedproblemer på. Gjennom tett samarbeid og idédugnad kan teammedlemmer se på ting fra ulike perspektiver. Under sprint kan fagfolk forstå problemets natur, vurdere ulike løsninger og implementere den mest hensiktsmessige løsningen i løpet av kort tid.
Umiddelbart resultat
Design Sprints tar sikte på en rask og resultatorientert tilnærming. Hovedmålet er ikke å kaste bort tid på lange og uproduktive møter og diskusjoner som ikke fører til håndgripelig fremgang. I stedet fokuserer sprinten all lagets innsats på ett enkelt aspekt for å oppnå suksess. Du kan oppnå dette med smidighet og unngå unødvendig byråkrati.
Minimert risiko
Selv om risikoen forblir ganske høy, reduseres de til en kort periode. Dette betyr at mislykkede avgjørelser blir identifisert og løst ved gjennomgang av sprintresultater med produkteieren. Dette vil minimere muligheten for å ta feil kurs eller strategi, noe som senere kan føre til kritiske konsekvenser.
Inkludering av alle involverte
Alle parter er direkte involvert i designsprintprosessen. Dette betyr at alle involverte er på samme side og kan se de første resultatene. Sprints sikrer et transparent og samarbeidende miljø i teamet og lar produkteiere diskutere beslutninger underveis.
Roller og ansvar i en designsprint
En designsprint bør involvere alle kjerneteammedlemmer og andre parter som er interessert i å oppnå effektive resultater. Hver deltaker spiller en viktig rolle i sprintsyklusen og sikrer produktiviteten til teamsamarbeidet.
Avhengig av prosjektets spesifikasjoner, kan antall involverte spesialister og deres ansvar variere. De viktigste deltakerne i en sprint er listet opp her med sine roller og ansvar.
Prosjektleder
En prosjektleder er ansvarlig for å spore teamets fremgang, organisere møtene og kontrollere effektiviteten av tidsstyring. Slike fagpersoner fungerer som tilretteleggere i designsprinter og skaper et produktivt miljø for å oppnå sprintmål. Prosjektledere kontrollerer frekvensen av samtaler, produktiviteten til hvert medlem og overholdelse av tidsfrister.
Ledelsen
En toppleder, også kalt beslutningstaker, definerer designsprintmålet i etterslepet og gjennomgår resultatene. Vanligvis er det en administrerende direktør eller en produktsjef i selskapet. Beslutningstakerens rolle er imidlertid ikke begrenset til å definere mål og gjennomgå resultater. De deltar ofte mer aktivt i spurten for å bringe klarhet i produkt- og forretningskonteksten.
Ledende designer
En designekspert spiller en nøkkelrolle i en designsprint. Du har en omfattende forståelse av produktet, dets funksjoner og dets mål. Seniordesignere godkjenner det endelige arbeidsomfanget i hver fase av sprinten der leveransene presenteres.
Teknologileder
Tekniske eksperter har en klar ide om den valgte taktikkimplementeringen. Du bør vite hvordan du lager og implementerer de nødvendige løsningene. Tekniske spesialister har gode hardferdigheter og forstår selskapets mål perfekt.
Markedsføringsspesialist
Markedsføringsekspertise er avgjørende siden den hjelper til med å forstå kundebehov og markedsspesifikt. Gjennom en kundesentrert tilnærming fokuserer hele teamet på å adressere brukernes smertepunkter og gjøre livet deres enklere. Men i de tidligste utviklingsstadiene er denne rollen valgfri.
Produktdesign sprintprosess – trinn for trinn
Under en designsprint bør teamet være fleksibelt og villige til å endre krav. Selv om sprintmålet og viktige milepæler vanligvis er forhåndsdefinert, bør medlemmene være åpne for endringer underveis. Kjernemålet er å finne resultatorienterte løsninger og skape et fremragende produkt. Dette gjør at visse beslutninger i prosessen kan justeres under hensyntagen til kundens forventninger.
Rekkefølgen på de nødvendige sprintfasene og deres type avhenger helt av typen prosjekt og kompleksiteten til målene.
I denne artikkelen vil vi fokusere på en kort designsprint, men nevner spesifikke trinn som kan være nødvendige for en mer kompleks sprint.
La oss se på fem viktige designsprintfaser, deres egenskaper, mål og metoder som team kan dra nytte av.
Fase 1: Forstå problemet
Det første trinnet er design sprintplanlegging. Teamet bør bestemme fokuset for sprinten og lage en plan for workshopen. En resultatorientert strategi krever en kundesentrert tilnærming. Derfor er en av de første tingene sprintdeltakerne bør gjøre å definere brukernes smertepunkter og behov. Det er også verdt å bestemme hvilke teknologier som vil tillate deg å oppnå ønsket resultat.
Deretter kan du dele opp sluttmålet i flere milepæler for å avklare hvordan teamet skal gå frem for å oppnå det.
Målet:
Den første fasen handler om å bestemme formålet med sprinten og tilnærmingene laget vil bruke for å oppnå det. Det gir også en forståelse av publikums smertepunkter, markedsspesifikasjoner og kundenes forventninger. Til slutt bestemmer denne fasen hvordan beslutningene påvirker den generelle utformingen av produktet ditt og omvendt.
Verktøy og teknikker:
- Sprint-etterslep. En backlog er et design sprintkort med en liste over sentrale oppgaver og mål som teamet bør oppnå under workshopen. Hver etterslep er definert i sprintplanleggingsmøtet. Det hjelper teamet med å prioritere og etablere god arbeidsflytorganisering. Hos Halo Lab foretrekker vi å bruke det Klikk opp Prosjektstyringsverktøy ved oppretting av sprintbacklogs.
- Empati kart. Slike kart bidrar til å definere og visualisere problemene og forventningene til nøkkelkunder. De er basert på oppførselen, følelsene og følelsesmessige reaksjonene til målbrukerne.
- Interessentkart. Et annet viktig aspekt er visualisering av kundens ideer og forventninger. Det vil hjelpe laget å bevege seg i riktig retning uten å miste fokus.
Fase 2: Leter etter løsninger
Det andre trinnet er å brainstorme mulige løsninger basert på dine ideer og forutsetninger. Ved å utforske alle tilgjengelige alternativer og veie fordeler og ulemper, kan du finne de best egnede alternativene. De vil senere danne grunnlaget for din designprosess.
I denne fasen forbereder teamene demoer og skisser for å brainstorme ideene deres. Mer komplekse og langvarige spurter krever grundig brukerundersøkelse. Så, teknikkene du kan ty til inkluderer kundereisekart, serviceplaner osv. Men hvis du bygger en enkelt funksjon eller nettside, trenger du ikke bruke så kompliserte metoder.
Målet:
Målet med den andre fasen er å bestemme funksjonaliteten til produktet og, basert på den foreløpige analysen, finne de mest effektive løsningene.
Verktøy og teknikker:
- Kunde reisekart. Et kundereisekart visualiserer brukernes interaksjoner med produktet og stadiene de bør gjennom for å utføre bestemte handlinger. Customer journey mapping er en fin måte å forstå hvilke aspekter av produktets grensesnitt, navigasjon, funksjonalitet osv. som må forbedres.
- Løsningsskisse. Å skrive ned ideer, ta notater og skissere funnene dine kan hjelpe teamet ditt med å visualisere funnene sine og bevege seg effektivt fra teori til handling.
Fase 3: Ta en avgjørelse
Når løsningene er funnet, starter den tredje designsprintfasen.
Her diskuterer teammedlemmer disse alternativene og evaluerer effektiviteten deres. Du bestemmer hvilke løsninger som er best egnet og bør implementeres i de neste designsprinttrinnene.
Målet:
Den tredje fasen av workshopen handler om å velge de best egnede løsningene ved å sammenligne dem og identifisere fordeler og ulemper. Det hjelper med å skissere den fremtidige arkitekturen til produktet.
Verktøy og teknikker:
- Brukerhistoriekart. Brukerhistorier hjelper deg å få et bedre inntrykk av kundereisen. De visualiserer ulike situasjoner og scenarier, viser hvor godt de fungerer og hjelper til med å forstå konteksten.
- Kritisere og stemme. Teamet bør jobbe sammen for å finne ut hvilke løsninger som synes best og forklare valget deres. Det er bedre å gi visualiserte skisser og klistrelapper, samle dem i et rom, kritisere og stemme.
Fase 4: Lag et UI/UX-design
I den fjerde sprintfasen lager teamet UI/UX basert på den valgte løsningen. Denne prosessen bør ikke ta lang tid, selv om det er kjernefasen i workshopen. Resultatet bør inkludere all kjernefunksjonalitet og avsløre UI/UX-beslutningene dine, slik at produktets eier kan teste det og verifisere dets relevans for de originale ideene.
Hos Halo Lab foretrekker vi Figma som den kraftigste og mest effektive programvaren som lar oss jobbe raskt og effektivt.
Produktdesignsprint involverer ofte å bygge grove prototyper for å teste på ekte kunder eller fokusgrupper og gjennomføre brukerintervjuer. Denne prosessen er imidlertid ganske tidkrevende og ikke aktuelt for de korte spurtene vi vanligvis kjører.
Målet:
Målet med den fjerde fasen er å implementere ideen din og visualisere den med UI/UX-design.
Verktøy og teknikker:
- Profesjonelle designverktøy. UI/UX-designfasen tillater gjennomgang av produktfunksjoner og deres relevans. Til dette formål bruker designere de foretrukne profesjonelle verktøyene som Figma eller Sketch.
Fase 5: Valider designet
Til slutt, når UI/UX er opprettet, er det på tide å sjekke effektiviteten og konsistensen med målene satt i etterslepet. Vanligvis er en produkteier den som vurderer resultatene og tar de endelige avgjørelsene.
Gjennomgangen av design og funksjonalitet har ofte betydelig innvirkning på prosjektets videre forløp. Det hjelper å vurdere de nåværende løsningene og identifisere de neste trinnene. Derfor bør resultatene av en enkelt sprint vurderes i forhold til den overordnede produktdesign- og utviklingsstrategien.
Da er det på tide å ta den endelige avgjørelsen. Hvis alt fungerer og oppfyller kundens forventninger, aksepteres designet og går videre til neste utviklingstrinn.
Designsprinter som fokuserer på å utvikle mer komplekse og sofistikerte produkter krever ofte reell brukerinvolvering i sluttfasen. Målet er å samle tilbakemeldinger fra sluttbrukere og gjennomføre markedsanalyse. For å gjøre dette gir kundene sitt eget team i oppdrag å gjennomføre brukerintervjuer og undersøke resultatene.
Målet:
I den femte sprintfasen bør løsningene valideres og designkonformitet kontrolleres.
Verktøy og teknikker:
- Retrospektivt møte. Etter at design sprint-prosessen er fullført, kan du holde et retrospektivt møte for å trekke konklusjoner, identifisere feilene som ble gjort under sprinten, og sammenligne suksessene med målene satt i backlog.
Kort rapport
Designsprints kan hjelpe deg med å oppnå ønskede resultater på kort tid, slik at teamet ditt kan fokusere på de prioriterte målene som er definert på forhånd. Den smidige tilnærmingen og naturen til produktdesignsprints muliggjør økt produktivitet gjennom bruk av flere kraftige verktøy og teknikker og etablere en brukersentrert tilnærming.
En godt organisert designsprint vil hjelpe deg med å validere ideer, velge de mest relevante løsningene, avklare målgruppens behov og validere UI/UX på kortest mulig tid.
Hvis du fortsatt har spørsmål om hva sprintdesign er og hvordan du gjør det effektivt, kan ekspertene våre gi deg mer detaljert råd.
Hos Halo Lab har vi solid erfaring med å jobbe med komplekse prosjekter, gjennomføre effektive designsprints og anvende den smidige metodikken. Teamet vårt består av erfarne fagfolk som arbeider med UI/UX-design, merkevarebygging, backend- og frontend-utvikling og mer. Skriv til oss og la oss diskutere ideen din!