Mit der diesjährigen Gamescom in vollem Gange scheint die deutsche Gameshow eine immer größere Präsenz in der Welt der Spiele und der Hardware zu erlangen. Neben einer Reihe von Spielankündigungen (und einer dazwischen liegenden Veranstaltung von Google Stadia) nutzt NVIDIA die Show auch, um einen unerwarteten neuen GeForce-Treiber zu starten. Der erste Treiber der Release 435-Familie, der 436.02, fügt verschiedene Funktionen hinzu und überarbeitet sie. Dazu gehören die GPU-Ganzzahlskalierung, ein neuer Schärfungsfilter für das NVIDIA-Freestyling-System sowie eine Überarbeitung des vorgerenderten Frame-Limiters (jetzt als Low Latency Mode bezeichnet) als 30-Bit-Farbe für OpenGL-Anwendungen und die übliche Reihe von Spielkorrekturen und Leistungsverbesserungen.
In NVIDIAs neuestem Treiber laufen verschiedene Dinge ab, und insgesamt fühlt es sich sehr nach einer Reaktion auf den Radeon-Start im letzten Monat an. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf Spielen mit geringer Latenz (Radeon Anti-Lag), Shader-basiertem Bildschärfen (Contrast Adaptive Sharpening) und NVIDIAs Auswahl an Spielen zur Leistungsoptimierung (einige davon sind in unserer 2019-Suite enthalten). Was nicht heißt, den Treiber herunterzuspielen – wenn überhaupt, ist er der interessanteste Treiber von NVIDIA seit langem -, aber er konzentriert sich definitiv auf bestimmte Funktionen, die der Erzrivale AMD soeben eingeführt oder auf andere Weise auf sich konzentriert hat Im vergangenen Monat.
Endlich ganzzahlige Bildvergrößerung
Beginnen wir jedenfalls mit dem, was meiner Meinung nach der interessanteste Aspekt der heutigen Ankündigung ist, nämlich die Unterstützung der Skalierung von Ganzzahlanzeigen. Dies ist eine Funktion, die Gamer schon seit einigen Jahren anfragen – ich habe sie seit Anfang dieses Jahrzehnt immer wieder angefragt – und die Räder haben sich dieses Jahr endlich etwas früher in Bewegung gesetzt, als Intel beiläufig ankündigte, dass sie d unterstützt die Funktion für ihre Gen 11-GPUs, auch bekannt als Ice Lake. Da diese Teile jedoch erst nächsten Monat im Handel erhältlich sind, sieht es so aus, als würde NVIDIA mit ihrer Veröffentlichung Intel technisch schlagen.
Im neuen Treiber ist die Übernahme der Ganzzahlskalierung durch NVIDIA enthalten. Da die Ankündigung für diesen Treiber vor dem Treiber selbst erloschen ist – dies ist um 9.00 Uhr MEZ fällig, nachdem dies geschrieben wurde – hatte ich keine Chance, die Funktion zu testen. Laut NVIDIA verhält es sich jedoch so, wie Sie es erwarten: Skalieren Sie Bilder mit niedrigerer Auflösung auf ein ganzzahliges Vielfaches der ursprünglichen Auflösung, um ein scharfes, pixeliges Bild zu erhalten. Im Wesentlichen erhalten Sie ein Bild mit niedrigerer Auflösung, das auf einem Monitor mit höherer Auflösung angezeigt wird, als wäre es ein Monitor mit niedrigerer Auflösung. Wichtig ist, dass dieser Modus sich stark von der herkömmlichen bilinearen (ish) Bildskalierung unterscheidet, die ein weicheres, unschärferes Bild ohne Pixelung erzeugt.
Weder ganzzahlige Skalierung noch bilineare Skalierung sind immer die richtige Lösung, aber je nach Situation kann jede Methode zu besseren Ergebnissen führen. NVIDIA hat sich für die Verwendung der Integer-Skalierung für Pixel-Art-Spiele in einem eigenen Blog-Beitrag entschieden, bei dem die Pixel-Darstellung sehr beabsichtigt ist, obwohl diese Spiele in der Regel (aber nicht immer) für sich genommen eine Integer-Skalierung durchführen.
Simulierte Hochskalierung bei 2x Zoom: Ganzzahlige Skalierung (links) vs. bilineare Skalierung (rechts)
Ich denke, die interessantere Verwendung für diese Funktion ist das Spielen auf 4K- und 5K-Monitoren, insbesondere mit Sub-RTX-2080-GPUs. Dies liegt daran, dass der hohe Ressourcenbedarf für 4K + -Spiele für alle schwierig ist, außer für die leistungsstärksten GPUs von NVIDIA (und selbst dann …), die das Rendern eines Spiels mit einer subnativen Auflösung erfordern. Dies führt wiederum zu der Unschärfe, die durch bilineares Upsampling verursacht wird. Bei einer Ganzzahlskalierung hingegen könnte ein Spiel mit 1080p gerendert und dann perfekt auf 4K (2160p) skaliert werden. Beim Spielen werden die Vorteile eines 4K-Monitors für die Pixeldichte nicht mehr berücksichtigt, die Schärfe des nativen Auflösungs-Renderings bleibt jedoch erhalten. Dies ist keine einfache Lösung, bei der Sie Ihren Kuchen essen müssen. Insbesondere für Laptop-Benutzer, bei denen 4K-Spiele bei 4K-Panels keine echte Option sind, ist das Potenzial riesig.
Es bleibt abzuwarten, wie gut dies in der Praxis funktioniert, sowohl in Bezug auf die Treiber von NVIDIA als auch in Bezug auf die Spiele selbst. Während NVIDIA die ersteren steuern kann, haben sie weniger Kontrolle über die letzteren, so dass es immer noch subtile Möglichkeiten gibt, wie Spiele schlecht mit der ganzzahligen Skalierung interagieren können. Insbesondere ist die Benutzeroberfläche / Textgröße, da dies manchmal an die Auflösung gebunden ist. Wie NVIDIA in seinen eigenen Versionshinweisen festhält, funktioniert die Ganzzahlskalierung derzeit nicht gut mit HDR. Tatsächlich ist das gesamte Feature immer noch als Beta-Version klassifiziert, auch wenn die Fahrer dies nicht tun.
Jedenfalls wird das Feature heute für Turing-Besitzer eingeführt – und nur für Turing-Besitzer. Diese Funktion ist speziell für Karten der GeForce RTX 20-Serie und der GTX 16-Serie verfügbar, nicht jedoch für Karten der früheren NVIDIA-Serien Pascal (GTX 10) und Maxwell (GTX 900). Laut NVIDIAs Ankündigung hängt die Funktion vom hardwarebeschleunigten, programmierbaren Skalierungsfilter in Turing ab. Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht, wie genau diese Aussage ist oder wie stark sie für frühere Karten blockiert. In der Vergangenheit hat NVIDIA zunächst neue Funktionen für Teile der neuesten Generation eingeführt und dann einige Monate später die Funktion für ältere Karten zurückportiert, so dass dies möglicherweise noch der Fall ist.
Verbessertes Bildschärfen für NVIDIA Freestyle
Mit dieser Treiberversion wird außerdem ein neuer Bildschärfungsfilter für Freestyle hinzugefügt, die Post-Process-Filterfunktion des Unternehmens, die in GeForce Experience integriert ist. Während das Unternehmen bereits einen Schärfungsfilter in Freestyle hatte, bietet der neue Filter laut NVIDIA eine bessere Bildqualität und halbiert gleichzeitig die Leistungseinbußen des vorherigen Filters. In der Praxis scheint diese neueste Ergänzung das Gegenstück von NVIDIA zum neuen kontrastadaptiven Schärfen von AMD zu sein – selbst ein Gegenstück zum Deep Learning Super Sampling von NVIDIA – und bietet einen weiteren, allgemeineren Shader-basierten Ansatz, der dem von AMD funktional ähnelt.
Während ich DLSS-Vergleiche hier auf ein Minimum beschränken werde, da ich den Treiber selbst nicht getestet habe, ist die DLSS-Unterstützung immer noch auf ein Dutzend oder Spiele beschränkt – und obwohl dies beliebte Spiele sind, sind sie immer noch nur ein Teil des gesamten Gaming-Ökosystems . Ein Postprocessing-Shader-basierter Ansatz kann dagegen für die meisten Spiele (d. H. Für alles, womit Freestyle funktioniert) und die meisten APIs verwendet werden, wobei NVIDIA ihn für DX9 bis DX12 zusammen mit Vulkan aktiviert.
Es bleibt abzuwarten, wie sich die Bildqualität mit der von DLSS oder AMD vergleichen lässt. Die Nachbearbeitung allein kann Daten, die beim Rendern mit niedrigerer Auflösung verloren gegangen sind, nicht vollständig wiederherstellen. Dies gilt auch für Shader- und Deep-Learning-basierte Ansätze. Die native Auflösungswiedergabe bleibt der beste Ansatz für die Bildklarheit. Was die Nachbearbeitung angeht, sind Leistung und Bildqualität eher Variablen eines Kontinuums als feste Werte. Daher gibt es Kompromisse und Vorteile in beide Richtungen, und je nach Spiel können die richtigen Algorithmen mit den richtigen Einstellungen einige ergeben gute Ergebnisse. Da die Bildschärfe ein Schlachtfeld zu sein scheint, um das sowohl AMD als auch NVIDIA kämpfen möchten, würde ich davon ausgehen, dass beide weiterhin an ihren Algorithmen arbeiten.
Max Pre-Rendered Frames wird zum Ultra-Low Latency -Modus
Eine weitere Neuerung im neuesten Treiber von NVIDIA ist die Funktion Max Pre-Rendered Frames, die wiederum auf die Radeon Anti-Lag-Funktionalität von AMD zu reagieren scheint. Die selten wahrgenommene Funktion ist seit einem Jahrzehnt in den Treibern von NVIDIA vorhanden – und, wie NVIDIA gerne daran erinnert, stellt sie an erster Stelle – und ermöglicht es Benutzern zu steuern, wie viele noch nicht gerenderte gerenderte Bilder in der Warteschlange gerendert und angezeigt werden können . In 436.02 wird die Funktion als Modus mit niedriger Latenz erneut bereitgestellt und erhält auch einen neuen Modus.
Insgesamt wird die umgetaufte Funktion sowohl im Namen als auch in der Funktionalität etwas vereinfacht. Neben dem, was NVIDIA zweifellos für einen zugänglicheren Namen erwartet, verfügt der Modus mit niedriger Latenz über nur drei Einstellungen – Aus, Ein und Ultra -, die für die vorherige Implementierung von Max Prerendered Frames unter 5 liegen.
In Bezug auf die Funktionalität haben On und Ultra dann ein bisschen mehr Nuancen, während Off genau das tut, was es auf dem Namen sagt (das heißt, nichts zu sagen, das Anstehen bleibt dem Spiel überlassen). On komprimiert die Einstellungen der vorherigen Inkarnation im Wesentlichen auf ein einziges Label. Anstatt eine Warteschlangengröße von 1 bis 4 vorgerenderten Bildern auswählen zu können, sperrt On die Warteschlange einfach bei 1 Bild. Unterdessen ist Ultra mehr oder weniger neu und geht einen Schritt weiter, indem die Warteschlangengröße auf 0 reduziert wird. Dies bedeutet, dass Frames just-in-time an die GPU gesendet werden und keine vorgerenderten Frames in Reserve gehalten werden .
Der Ultra-Modus bietet möglicherweise die niedrigste Latenz, aber die Kehrseite ist, dass alle üblichen Vorbehalte zum manuellen Anpassen der Größe der Renderwarteschlange weiterhin gelten. Die Rendering-Warteschlange ist vorhanden, um die Framestimulation sowohl auf der Anzeige- als auch auf der Rendering- / Übermittlungsseite zu glätten. Das Speichern dieser Frames kostet jedoch Latenz. Selbst wenn die Warteschlange kleiner gehalten wird, kann dies zu Problemen führen, und Just-in-Time-Rendering ist noch schwieriger, da ein falsches Übermittlungstiming nicht verborgen werden kann. Aus diesem Grund ist es zunächst eine optionale Funktion, anstatt standardmäßig auf Ultra zu setzen. Für latenzempfindliche Anwendungen (und latenzempfindliche Gamer) war (und ist) die Anpassung der Größe der Renderwarteschlange eine nützliche Funktion.
In der Zwischenzeit ist der seltsamste Teil nicht das erste Mal, dass NVIDIA den Ultra-Modus anbietet. Bis zu Beginn dieses Jahrzehnts unterstützten die NVIDIA-Treiber auch eine Warteschlangengröße von 0, weshalb ich nicht sicher bin, ob dies vollständig als neue Funktion gilt. Angesichts der schwierigen Warteschlangenstruktur und der Entwicklung der Betriebssysteme ist es jedoch durchaus möglich, dass NVIDIA einen neueren Algorithmus für die Übertragung von Pacing-Frames implementiert hat.
Wie beim Vorgänger ist der Modus mit niedriger Latenz auf DX9 / DX10 / DX11-Spiele beschränkt. Low-Level-APIs wie DX12 und Vulkan geben Spielen eine sehr explizite Kontrolle über die Größe der Warteschlangen, sodass Treiber die Größe der Warteschlangen in diesen neueren APIs nicht überschreiben können (oder zumindest nicht sollten). Im Gegensatz zur Integer-Skalierung ist diese Funktion jedoch nicht auf Turing-basierte Grafikkarten beschränkt, sodass alle NVIDIA-GPU-Besitzer sofort darauf zugreifen können.
OpenGL 30-Bit-Farben, mehr G-Sync-kompatible Displays und mehr
Zum Abschluss bieten die 436.02-Treiber noch einige weitere Funktionsverbesserungen. Neben den üblichen Leistungsverbesserungen – NVIDIA konzentriert sich insbesondere auf Apex Legends, Strange Brigade, Forza Horizon 4, World War Z und Battlefield V – bietet der neue Treiber auch Unterstützung für 30-Bit-Farben in OpenGL-Anwendungen. Diese Funktion wurde bereits im letzten Monat für Benutzer des GeForce Studio-Treibers angekündigt und eingeführt. Wie der Name schon sagt, können OpenGL-Anwendungen Bilder mit 30-Bit-Farben (10bpc) auf der GPU ausgeben. Bisher hat NVIDIA die Funktion bewusst auf die Quadro-Familie von Grafikkarten beschränkt, um die Produktfamilien zu segmentieren und die Benutzer bei der Erstellung von Inhalten auf Quadro-Karten aufmerksam zu machen. Jetzt ist es für GeForce- und Quadro-Benutzer in allen Studio- und Game Ready-Treiberfamilien verfügbar und ermöglicht die Verwendung eines breiten Farbspektrums mit allen APIs.
Auf der Monitorseite hat NVIDIA sein G-Sync-kompatibles Programm um weitere 3 Monitore erweitert: ASUS VG27A und Acer CP3271 & XB273K GP-Monitore.