Rainbow Six: Belagerung Ember Rise: Amaru Breakdown

Rainbow Six: Belagerung Ember Rise: Amaru Breakdown 1

Lassen Sie uns zunächst eines aus dem Weg räumen: Amaru macht Spaß. Ihr Charakterdesign ist großartig und ihr Gadget ist ein absoluter Knaller mit einer witzigen Animation, wenn man es von außen betrachtet (Sie sehen aus, als würden Sie in Wonder Woman's unsichtbarem Jet fahren).

  

Das heißt, ihr Kit ist nicht das praktischste da draußen.

Rainbow Six: Belagerung Ember Rise: Amaru Breakdown

Garra ist ein Charakter mit zwei Geschwindigkeiten und zwei Rüstungen, der ihr ausgewogene Werte verleiht. Ehrlich gesagt, ist dies nicht das ideale Setup für den Rest ihres Kits, bei dem es darauf ankommt, nah und persönlich dran zu sein. Ich hätte lieber die 10% mehr Geschwindigkeit eines dreistufigen Charakters als die 10% mehr Rüstung.

Der Garra Hook ist natürlich ihr herausragendes Merkmal. Es handelt sich um einen raketengetriebenen Greifhaken mit vier Einsätzen und einer Abklingzeit von acht Sekunden zwischen den Einsätzen. Dies ist größtenteils irrelevant, um ehrlich zu sein; Die Chance, dass Sie den Haken sogar zweimal in einem Match benutzen, ist ziemlich gering, da Sie ihn nicht verwenden können, um aus dem Haus zu fliehen. Sobald Sie sich verlobt haben, ist es schwieriger, den Haken zu verwenden, um sich an einer anderen Stelle wieder zu verloben. Es macht Sie auch während des Fluges und für einige Momente danach hilflos, was zu einem riskanten Zug wird, obwohl Sie den "freien" Kill erhalten, wenn Sie damit ein Fenster aufsprengen und sich dann in jemanden auf der anderen Seite treiben lassen. ähnlich dem traditionellen "hot breaching" mit einer Breaching Charge.

Alles bis zu diesem Punkt ist in Ordnung. Zwei Geschwindigkeiten, zwei Rüstungen sind anständig und ich mag Operatoren mit einem ähnlichen Setup wie Zofia ziemlich. Aber Zofia hat Waffen, die ich mag. Amaru … nicht.

Ihre erste Hauptwaffe ist das leichte Maschinengewehr G8A1. Es ist meiner Meinung nach die beste Waffe von IQ und es ist auch ziemlich schlecht. Die Waffen von IQ sind notorisch schlecht, um nachzuholen, wie effektiv der Rest ihres Kits im Wettbewerb ist, aber der G8A1 ist zumindest funktionsfähig.

Ich habe ziemlich viel Zeit damit verbracht und es ist nicht die schlechteste Waffe, die ich jemals benutzt habe. Nein, diese Ehre geht an ihre andere Hauptperson: die Supernova-Schrotflinte, die Hibana und Echo erhalten. Junge, ich hasse diese Waffe. Es verfügt über die Bremskraft des M590A1 (die von SAS-Betreibern verwendete Schrotflinte), ohne die primäre Einlösungsfunktion: die Feuerrate. Es ist ohne Zweifel meine am wenigsten bevorzugte Waffe im Spiel.

Secondaries sind jedoch vielversprechender.

Amaru hat die Wahl zwischen den ITA12S- und SMG-11-Secondaries.

Die ITA12S ist die zweite Schrotflinte, die Jackal und Mira genießen können, und ich bin ein ziemlicher Fan davon. Gute Bremskraft, obwohl es eine schreckliche Reichweite hat, ist eine gute Ergänzung zum G8A1.

Das SMG-11 ist wohl ein besseres Primärteil als das G8A1 oder das Supernova (definitiv mehr als das Supernova). Es fällt mir beim Spielen von Smoke nie aus und zeichnet sich durch die Reichweite aus, mit der Amaru die Garra mit ihrer hohen Feuerrate plus anständiger Genauigkeit und Stoppkraft einsetzen kann.

Ihre sekundären Geräte sind nichts Besonderes, mit der relativ üblichen Auswahl an Breaching Charges oder Claymore. Ich würde eher Letzteres bevorzugen, da die Gara bereits ungefähr die Hälfte der Gebühren ausmacht, aber sie sind in Innenräumen definitiv gut.

Alles in allem sieht Amaru aus wie ein Operator, der leben und sterben wird, wenn die Leute herausfinden, wie sie sich richtig mit der Garra beschäftigen sollen. Ich kann sehen, wie auf bestimmten Karten blitzende Strats sehr auffällig werden können, wenn die richtigen Team-Comp- und Grapple-Punkte gefunden werden.