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Revolution der E-Sport-Branche im Jahr 2020

Der folgende Artikel hilft Ihnen dabei: Revolution der E-Sport-Branche im Jahr 2020

Verschiedene Genres von Videospielen werden mit dem E-Sport in Verbindung gebracht, etwa die Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA), ein Echtzeitstrategiespiel (RTS), ein Ego-Shooter (FPS), Kämpfe, Battle Royales und Kartenspiele.

Elektronischer Sport oder E-Sport, eine Form des sportlichen Wettbewerbs durch Videospiele, erfreut sich in der heutigen Welt immer größerer Beliebtheit. Dabei handelt es sich häufig um organisierte Multiplayer-Videospielwettbewerbe, an denen die Profispieler entweder einzeln oder im Team teilnehmen.

Es wurde als Wettbewerb zwischen Amateurspielern ins Leben gerufen. Doch in den späten 2000er-Jahren erlebte das Spiel mit der Teilnahme professioneller Gamer in Anwesenheit eines großen Publikums über Live-Streaming-Methoden einen enormen Anstieg ihrer Popularität. Im Laufe der Zeit wurde E-Sport zu einem bedeutenden Faktor in der Gaming-Branche.

Sie ermutigten viele Spieleentwickler, aktiv Turniere und verschiedene andere Veranstaltungen zu planen und die notwendigen Mittel bereitzustellen.

Verschiedene Genres von Videospielen werden mit dem E-Sport in Verbindung gebracht, etwa die Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA), ein Echtzeitstrategiespiel (RTS), ein Ego-Shooter (FPS), Kämpfe, Battle Royales und Kartenspiele.

Auch beliebte E-Sports wie League of Legends, Counter-Strike, Dota, Starcraft, Super Smash Bros., World of Warcraft und viele mehr haben sich etabliert.

E-Sport ist seit Jahren Marktführer

Auch wenn E-Sport wie eine Nischenaktivität erscheint, sind sein Einfluss und seine Reichweite auf der ganzen Welt so groß, dass man davon ausgeht, dass er sogar mit der Unterhaltungsindustrie konkurriert.

Viele Zahlen können verwendet werden, um diese Funktion hervorzuheben. Im Jahr 2018 brachte E-Sport unglaubliche 906 Millionen US-Dollar ein, mit etwa 436 Millionen Zuschauern weltweit, und die lustige Tatsache ist, dass über 40 % der Zuschauer das besagte Spiel nicht spielen. Für das Jahr 2020 werden Einnahmen aus dem E-Sport von rund 1,48 Milliarden US-Dollar prognostiziert.

Die Turniere und Ligen

Die Millionen von Zuschauern, die die Turniere verfolgen, bedeuten nicht unbedingt, dass jeder der Zuschauer ein Spieler ist. Viele von ihnen wissen nicht einmal, wie man das Spiel, das sie gesehen haben, spielt, sie sind einfach nur daran interessiert, ihr Lieblingsspiel mit ihren Freunden zu sehen Millionen anderer Menschen auf der ganzen Welt.

Die große Zuschauerzahl entspricht den Zahlen des zu gewinnenden Preisgeldes. Die Gewinne aus E-Sport-Turnieren und Ligen waren so positiv, dass Riot Games 2017 damit begann, League of Legends-Franchises für 10 Millionen US-Dollar und die Overwatch League-Franchise für 20 Millionen US-Dollar von Activision Blizzard zu verkaufen.

Betrachtungsweisen

In erster Linie finden alle Sendungen online statt, aber heutzutage haben größere Sportkanäle mit zunehmender Beliebtheit begonnen, E-Gaming in ihr Programm zu integrieren.

Bis Ende der 2000er Jahre war das E-Sports-Szenario hauptsächlich für Amateure gedacht. Doch mit der Verbesserung der Breitbandnetze und der höheren Rechenleistung von PCs und Mobiltelefonen entstanden Live-Streaming-Sites und ebneten ihren Weg zum Ruhm.

Das exponentielle Wachstum der E-Sport-Branche ist also auf diese Live-Streaming-Plattformen wie Panda zurückzuführen. Fernsehen, Youtube Gaming, Smashcast. Fernseher, Twitch und mehr.

Live-Streaming mag zwar die wichtigste Form der Übertragung von Turnieren und Ligen sein, doch überraschenderweise steigt die Nachfrage nach Zuschauern, die sich die Turniere und Ligen lieber persönlich ansehen möchten. Um dieser Bitte nachzukommen, wurden große Räume als Plattform geschaffen, auf der Sie diese Spiele persönlich verfolgen können.

Viele der E-Sport-Turniere fanden an Orten wie dem Beijing National Stadium, Cineplex Inc. in Kanada oder dem Luxor Hotel in Las Vegas statt, wobei die Tickets zu phänomenalen Preisen ausverkauft waren.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, in der Branche Geld zu verdienen, aber die Forschung von Spezialisten, die Gaming und E-Sport analysieren, hat ergeben, dass Sponsoring die größten Geldbringer sind, die bis zu 40 % des Gesamtumsatzes des E-Sports ausmachen.

Mit zunehmender Beliebtheit werden die Turniere mittlerweile von großen Verbrauchermarken wie Red Bull, Coke, Monster Energy, Mountain Dew und sogar einigen Elektronikunternehmen wie Intel und Benq gesponsert.

Als eine Profilanalyse für die E-Sport-Fans durchgeführt wurde, stellte sich heraus, dass 75 % von ihnen Männer und die restlichen 25 % Frauen waren, bestehend aus Zuschauern aller Altersgruppen, wobei das Maximum der Altersgruppe der 25- bis 34-Jährigen angehörte von Personen im Alter von 18 bis 24 Jahren.

World of Warcraft-E-Sport

World of Warcraft wurde im Jahr 2004 auf den Markt gebracht und hat einen langen Weg von einer Fantasiewelt im Schlafzimmer zu einem weltweiten Phänomen als beliebtestem Massively-Multiplayer-Online-Spiel zurückgelegt.

Es hat seinen Platz als Top-MMO-Spiel bis heute behauptet und es wurden kontinuierlich Verbesserungen eingeführt, um seinen Platz zu behaupten.

Den Grundstein für den E-Sport legte Blizzard im Jahr 2007, als es die Einführung des E-Sports auf der jährlichen Fan-Messe BlizzCon als Drei-gegen-Drei-Arena ankündigte.

Dies war der Beginn der E-Sport-Reise, zu der im Laufe der Jahre viele weitere Veranstaltungen hinzukamen. Mit der zunehmenden Beliebtheit des E-Sports im Laufe der Jahre hat WoW seine Wettbewerbsszenen verstärkt und auch die Preispools und die Fanunterstützung sind enorm gewachsen.

Im Jahr 2010 gab es den ersten Versuch, Raid-Erfahrung zu sammeln, indem man die #1-Gilde Paragon auf die Bühne brachte, um gegen die Bosse der vergangenen Raids zu kämpfen. Im Jahr 2011 sahen wir zum ersten Mal einen Blick auf das Race to World First, bei dem die Gilden Blood Legion und Vodka auf der Bühne gegeneinander antreten müssen, um den 25-Mann-Raid als Erster zu beenden. Dies wurde 2013 wiederholt.

In den Jahren 2017 und 2018 kaufte Blizzard das Mythic Dungeon Invitational (MDI) – die zweite Säule des World of Warcraft-E-Sports – zur BlizzCon. Bei dieser Veranstaltung treten die besten Teams aus der ganzen Welt – Europa, China, Asien-Pazifik, Amerika – auf die Bühne und werden MDI-Champions.

Die Bühnenteams mussten sich mit einer beliebigen Zusammensetzung aus fünf Personen und derselben Affix-Kombination durch denselben Dungeon kämpfen.

Das Team, das den letzten Boss tötet und eine 100-prozentige klare Wettbewerbsquote erreicht und für das Töten einer bestimmten Anzahl von Nicht-Boss-Mobs in einem Dungeon belohnt wird, wird zum Champion gekrönt.

Obwohl sich MDI nicht auf die PvP-Seite des E-Sports konzentrierte, schien es dennoch besser zu World of Warcraft zu passen. Bis 2019 würde der Name im Hinblick auf die neue Erweiterung von Battle of Azeroth in Mythic Dungeon International geändert.

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