Ich möchte Ihnen von einem wiederkehrenden Traum erzählen, den ich habe.
In diesem Traum werde ich mir bewusst, dass ich träume. Ich sehe mich immer noch vom Standpunkt eines weit entfernten Beobachters aus, aber mein Körper gibt mir die Kontrolle. Aber irgendetwas ist nicht in Ordnung – meine Glieder fühlen sich distanziert und abgelegen an, als ob ich eine betrunkene Schaufensterpuppe puppeiere. Meine Beine sind Bleigewichte. Die Menschen im Traum fragen sich, was los ist. Ist das eine Präsenz, die ich fühlen kann und die über mir steht?
Remedys neuestes Spiel, Control, ist ebenfalls wie ein Traum. Seine Geschichte wird von der gleichen Schlaflogik untermauert, in der Sie aufgefordert werden, Spiegel zu durchqueren, durch unmögliche Geometrie zu schweben oder dreimal an einer Lichtschnur zu ziehen, um sie an einen anderen Ort zu übertragen. Es geht darum, durch die Membran der Welt zu stöbern, um in der ursprünglichen Gänsehaut darunter herumzuschwappen. Es geht um den Willen und die Ausübung des Willens über andere. Es geht um Autorität. Es geht um eine Frau namens Jesse Faden, die 17 Jahre später nach ihrem verlorenen Bruder sucht und eine staatliche Einrichtung erkundet, in der die Regeln unserer Welt nicht mehr gelten.
Der Name Control hat Ebenen. Wenige Minuten nach seiner Ankunft im Federal Bureau of Control findet Jesse seinen Direktor tot auf dem Boden. Sie nimmt die Waffe von seiner Leiche, der Dienstwaffe, und stellt fest, dass dies seinen Status auf sie überträgt. Jesse wird der neue Direktor. Sie hat plötzlich die Kontrolle.
Es geht auch darum, dass Remedy die Kontrolle über sich selbst zurücknimmt. Jetzt ist es kein Xbox-exklusives Studio mehr und wirft die Bleigewichte von den Beinen. Das Ergebnis dieser neuen Freiheit ist etwas Bizarres – eine Geschichte im neuen verrückten Genre, die sich an Romanen wie House of Leaves und der Southern Reach Trilogy orientiert. Tatsächlich zeigt das zweite Buch in der Southern Reach-Trilogie einen Protagonisten, der sich Control nennt. Er ist der stellvertretende Direktor einer düsteren Agentur, die sich mit einem paranormalen Ereignis befasst, mit einer Kuriosität, die in die Köpfe der Menschen eindringt und sie verändert.
In Control hat diese Kuriosität einen Namen: das Zischen. Diese aggressive Kraft hat sich in der gesamten Einrichtung ausgebreitet – auch als das älteste Haus bekannt – und die Köpfe von fast allen im Inneren übernommen. Die meisten dieser Puppen greifen auf Sicht an, während viele in der Luft hängen, als ob sie im Wasser schweben, und eine verdorbene Predigt flüstern. Für ein Actionspiel ist es manchmal haarsträubend gruselig.
"Das wird seltsamer als sonst." – das ist der erste Dialog in Control, sowohl als Szenenbildner als auch als Leitbild. Das älteste Haus ist ein Leviathan – ein riesiger, brutaler Wolkenkratzer, der sich wie ein lebender Organismus verändert. Die Innenmaße stimmen nicht mit den Außenmaßen überein. Ein Bereich im Innern führt Sie in einer Seilbahn über einen unmöglichen Abgrund und bringt Sie in eine endlose Halle voller schwarzer Obelisken.
Dieses seltsame Gebäude ist ein Gewölbe, in dem die Regierung Objekte der Macht gehortet hat – alltägliche Gegenstände, die von der Welt (oder den Welten) berührt wurden, die unsere eigenen überlappen. Von der Teleportation von Gummienten über telekinetische Disketten bis hin zu hungrigen Kühlschränken ist es ein übersinnliches Museum der Besonderheiten.
Der Floh kann den Hund nicht sehen, so wie wir das Ausmaß eines sich immer weiter ausbreitenden Universums nicht verstehen können, das uns als Ganzes verschluckt. Ohne spezielle Ausrüstung kann der Mensch die Mikroorganismen, die unsere Umgebung bedecken, auch nicht wie einen lebenden Teppich sehen. Unsere Augen sind unzuverlässige Spiegel. Im Büro geht es darum, die schrecklichen Wahrheiten aufzudecken, die zurückgedacht werden sollten.
Von den seltsamen Überraschungen, die die Bürohallen füllen, bis zum Steinbruch, in dem das Bureau schwarzen Stein unter der Majestät der Milchstraße verarbeitet – alles noch in den Wänden dieses „Hauses“ enthalten -, ist dies kein gewöhnlicher Raum für Videospiele. Sie möchten immer nach vorne drängen, um zu sehen, was Sie im nächsten Stockwerk, hinter der nächsten Sicherheitstür oder über dieser zuvor unpassierbaren Kluft erwartet, über die Sie plötzlich mit einer neuen Kraft schweben können.
Einer der Gründe, warum Remedy sich für die brutale Architektur von The Oldest House entschied, war, dass es wirtschaftlich ist, diese krassen, sauberen Umweltgüter zu schaffen. Das Endergebnis dieser Designentscheidung ist eine der stilvollsten und ästhetischsten Locations für Videospiele seit Jahren. Alles hebt sich von den Elfenbeinbalkonen und den monolithischen Betonblöcken ab. Feinde blinken rot auf – die Art von Rot, die Sie normalerweise nur in Notsituationen sehen. ein gefährlicher Schein. Wenn ein zischgesteuerter Mensch stirbt, verfällt er in einem bunten Nebel wie der Schatten eines Regenbogens, der von einer schnellen Brise erfasst wird.
Sie liefern diesen Kaleidoskop-Tod mit Ihrer Dienstwaffe, einer interdimensionalen Waffe, die sich in vier verschiedene Formen verwandeln kann. Egal, ob es sich um den befriedigenden Pop, den Pop der Pistole, die Neutronen-Stern-Ladung des Scharfschützenmodus, das Fanning-Spray der Schrotflinte oder den Ruckelspucke der Maschinenpistole handelt, es ist immer befriedigend. Ein Teil davon ist auf das unglaubliche Sounddesign zurückzuführen, ein Teil auf die auffälligen visuellen Effekte, aber der größte Einfluss kommt von der rasanten Physik und Zerstörbarkeit von Control. Jeder einzelne Kampf ist wie das Korridor-Shootout aus The Matrix – der bröckelnde Putz, Explosionen und verwüstete Leichen. In der Folge schwimmen Staubpartikel und Papiere zu Boden.
Während Sie die Geschichte durcharbeiten, binden Sie Objekte der Macht an Jesse. Diese ermöglichen es Ihnen, durch die Luft zu rasen, zu schweben, einen Trümmerschutz hochzuziehen und Ihre Umgebung per Telekinese zu manipulieren. Mit letzterem können Sie ankommende Raketen aus der Luft holen und auf Ihre Angreifer zurückschießen. Gegen Ende des Spiels kombinierst du diese Kräfte, um über dem Schlachtfeld zu schweben, den Tod zu regnen und den Zeitpunkt zu bestimmen, an dem dein Schild eingehenden Schaden annulliert. Auch wenn die Traumlogik eines der Schlüsselthemen der Geschichte sein mag, werden Sie hier nicht mit Bleibeinen auf einen Bordstein stolpern. Du fühlst dich wie ein Gott. Es ist das beste Kampfsystem von Remedy, das es bisher gibt, und es funktioniert wie ein Traum.
Der einzige Nachteil all dieser beweglichen Teile ist die Leistung. Die Framerate von Control auf PS4 Pro ist nicht immer flüssig und das Spiel scheint jedes Mal ein bisschen Probleme zu haben, wenn Sie die Pause aufheben. Gelegentlich wird die Karte, die Sie zu 100% zum Navigieren in diesem Metroidvania-Bereich benötigen, beim Aufrufen nicht geladen. Hoffentlich werden diese Probleme ausgeräumt, weil ich – abgesehen von ein paar frustrierenden Todesfällen in Verbindung mit einem verrückten Kontrollsystem – Mühe habe, die Kontrolle zu beeinträchtigen. Es ist das interessanteste, aufregendste und stilvollste neue Franchise, das wir seit Jahren hatten. Es gibt eine Verspätung, die an die besten Momente japanischer Action-Charaktere erinnert, und ich denke, hier hat sich das Spiel als Anwärter auf das Spiel des Jahres voll und ganz gefestigt.
Ich habe die Themen der Geschichte nur vage angesprochen, um sie Ihnen nicht zu verderben, aber alles kommt zu einem befriedigenden Ergebnis, sodass gerade genug Fäden frei bleiben, damit Sie darüber nachdenken können, während Sie das älteste Haus nach weiteren Videos durchsuchen und Dokumente, um das Rätsel für sich selbst zu lösen. Das Schreiben, die Regie und die Aufführungen sind durchweg brillant. Dies ist Remedy auf dem Höhepunkt seines Spiels. Kontrolle fühlt sich an wie eine Firma, die sich selbst wieder entdeckt und aus einem langen Schlaf erwacht. Die Beine von Remedy arbeiten wieder wie beabsichtigt, die Spuren der Schlaflähmung sind eine ferne Erinnerung.
Version getestet: PS4.