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Wir schauen uns Crossplay an ‚Äď ein Interview mit dem Sch√∂pfer von Ghost Recon Breakpoint in der geheimen Datenbank von Skell Technology

Wird es in Ghost Recon Breakpoint ein Cross-Save- und Cross-Play-System geben? Ermöglicht das Spiel den Einsatz von schwerem Gerät, gepanzerten Fahrzeugen und Kampfhubschraubern? Kann ich die Geister verraten und mit Jon Bernthal groß werden? Ich habe versucht, Antworten auf diese Fragen direkt von Ubisoft zu erhalten. Die Mission war halb erfolgreich.

Irgendwo im 11. Arrondissement von Paris gibt es ein Gesch√§ft, das wie alle anderen aussieht. Nicht auff√§llig. Es erregt keine Aufmerksamkeit. Nur sein Schild kommt mir merkw√ľrdig bekannt vor. Skell Technology? Ich habe es irgendwo geh√∂rt ‚Ķ Ist es nicht der Milliard√§r, Vision√§r und Innovator Jace Skell, der auf der Insel Auroa eine utopische Gesellschaft aufbaut? Dasselbe, neben dem das Boot der US Navy in den letzten Tagen unter mysteri√∂sen Umst√§nden verschwunden ist? Ich beschloss hineinzugehen ‚Ķ

Im Inneren des Geb√§udes wurde ich von ‚Ķ einem exotischen Wald begr√ľ√üt. Erst nach seinem Durchgang befand ich mich in einem Raum voller leistungsf√§higer Computer und Menschen in schwarzen Hemden mit den Worten Ghost Recon Breakpoint. Der unauff√§llige Store erwies sich als versteckter Ausgangspunkt f√ľr Ubisoft, wo die Entwickler das neu angek√ľndigte 4v4-Multiplayer-Modul namens Ghost War testeten. Einen Moment sp√§ter hatte ich das Vergn√ľgen, am PvP-Team-Modus teilzunehmen und auch ein paar Stunden der Story-Kampagne zu widmen. W√§hrend des Spiels traf ich Matthew Tomkinson, einen User Experience Director bei Ubisoft, der sich bereit erkl√§rte, mit mir √ľber das bevorstehende Spiel zu sprechen:

Szymon Radzewicz, Spinnennetz: Zu Beginn des Spiels erscheinen W√∂lfe. Das Spiel schl√§gt vor, vor ihnen davonzulaufen. Ich habe jedoch gek√§mpft. Und ich bin gestorben. Eins, zwei, f√ľnf, acht. Am Ende habe ich es geschafft, sie mit perfekten Kopfsch√ľssen loszuwerden. Ich f√ľhlte, ich machte dich w√ľtend. Kann ich die Breakpoint-Erz√§hlung √∂fter brechen?

Matthew Tomkinson, User Experience Director bei Ubisoft: (lacht) Ja! Ja, total. Es gibt keine k√ľnstlichen Barrieren f√ľr Spieler in Ghost Recon Breakpoint. Der Spieler kann von Anfang an √ľberall hingehen und gegen jeden k√§mpfen, den er will. Nichts wird blockiert. Es h√§ngt alles von Ihren F√§higkeiten ab. Selbst die h√§rtesten Gegner fallen aus maximal zwei Kopfsch√ľssen, wenn sie einen Helm tragen. Nat√ľrlich wollen wir, dass der Spieler w√§chst. Er sammelte bessere Ausr√ľstung. Er verbesserte seine F√§higkeiten.

Wenn jedoch jemand so hartn√§ckig ist wie Sie, wenn er so viel Selbstverleugnung hat, dann k√∂nnen wir Sie nicht aufhalten. M√∂chten Sie W√∂lfe auf der ersten Stufe der Erfahrung jagen? Hier gehts Sie m√ľssen nur damit rechnen, dass sie Sie zu einem Sieb machen, wenn sie Sie sehen. Sie werden sofort auf Herz und Kopf zielen. Zwei Sch√ľsse und nach dir. Ich betone jedoch: Wir werden Sie in keiner Weise einschr√§nken. Das ist dein Sandkasten. Dein Abenteuer. Dein √úberleben.

Ich sage es dir gleich: Scheiß auf die Geister. Ich möchte mit Jon Bernthal als Wolf spielen. Werde ich mich den Bösen anschließen können?

Unsere Geschichte handelt von Geistern und wie sie gegen W√∂lfe k√§mpfen. Vom erz√§hlerischen Standpunkt aus sind Sie vom Beginn des Spiels bis zum Ende der Geschichte der Geist aus Fleisch und Blut. Es gibt jedoch Elemente, die Sie mit der Organisation von W√∂lfen in Verbindung bringen k√∂nnen. Sie k√∂nnen wie der gef√§hrlichste Ihrer Gegner aussehen. Wir haben jedoch keine Geschichte, in der Sie einer von ihnen werden. Nat√ľrlich kannst du im PvP auch stilistisch auf W√∂lfe verweisen und dein Mitgef√ľhl f√ľr diese Gruppe betonen.

Ich frage, weil es auf der Welt viele Gegner der US-Politik gibt. Viele √§rgern sich √ľber die Yankees, seit dem Vietnamkrieg ‚Ķ

Das wahre Herz der Geschichte ist die Geschichte zweier Br√ľder. Die Charaktere des Spirit, die unter dem Codenamen Nomad und dem gefallenen Cole D. Walker agieren, werden von Jon Bernthal gespielt. Dies ist die Geschichte, die wir in Ghost Recon Wildlands begonnen haben. Ich m√∂chte nicht zu viel verraten, aber w√§hrend der Geschichte werden wir R√ľckblenden erleben, in denen wir die Beziehung dieser beiden Charaktere besser kennenlernen.

Wir wollten keine Geschichte √ľber einen absolut guten Soldaten und einen gebrochenen Terroristen. Wir wollten es in Graut√∂nen begraben. Deshalb haben wir Cole D. Walker mit verst√§ndlichen Motiven ausgestattet. Seine Perspektive macht Sinn. Es ist in einer demokratischen Gesellschaft nicht akzeptabel, aber aus einer bestimmten Perspektive ist es verst√§ndlich. Sie k√∂nnen mit der Hauptfigur sympathisieren. Sie k√∂nnen auch mit Walker sympathisieren. Es scheint mir durchaus m√∂glich. Wir betrachten dies als erz√§hlerischen Vorteil, nicht als Nachteil.

W√ľrden Sie sagen, dass Ghost Recon Breakpoint die Geschichte st√§rker in den Vordergrund stellt als Wildlands?

Ich w√ľrde sagen, dass es bei Breakpoint eine Geschichte mit besseren Zwischensequenzen und komplizierteren Charakteren gibt. Die Kameraposition ist n√§her am Player. Es ist pers√∂nlicher. In Wildlands drehte sich die Geschichte um Drogenbosse in verschiedenen Landesteilen. Breakpoint erz√§hlt direkt √ľber den Spieler, seine Beziehung zu seinem gefallenen Freund und wohin er f√ľhrt. Gleichzeitig haben wir versucht, viele interessante Nebenfiguren vorzustellen, die die Geschichte der fiktiven Insel Auroa erweitern.

Sie betonen, dass beim Erstellen von Breakpoint die Stimme der Community im Mittelpunkt stand. Tolle Sache, aber denkst du nicht, dass das Verlassen auf Fan-Feedback deine Kreativität und Kreativität einschränkt? Sind Sie keine Gefangenen Ihrer Klienten?

Aus meiner Sicht ist als User Experience Director die Stimme der Spieler extrem wichtig. Nat√ľrlich haben wir in jeder Arbeitsgruppe Mitarbeiter, die f√ľr kreative Kreativit√§t verantwortlich sind. F√ľr originelle Ideen. Die Jungs haben ihre Meinung. Aber wir wollten dieses Mal das bestm√∂gliche Spiel f√ľr unsere bestehende Community erstellen. Es kommt vor, dass wir manchmal mit den Spielern nicht einverstanden sind, aber am Ende ist ihre Stimme am wichtigsten. Wenn ihnen etwas nicht gef√§llt, m√ľssen wir es √§ndern. Wir machen keine Spiele f√ľr uns. Nat√ľrlich gibt es bei Breakpoint eine Menge neuer Dinge. Neue Erfahrungen, neue Atmosph√§re, neue Spielmechanismen ‚Ķ

Zum Beispiel ist die Geschichte, die wir am Anfang von Breakpoint erz√§hlen wollten, die Geschichte des gefallenen Geistes, der allein auf der R√ľckseite des Feindes agiert. Ohne Unterst√ľtzung. Ohne Kommunikation mit der Zentrale. Anfangs schien es ein guter Weg zu sein. Dank der Debatte in der Community haben wir jedoch Mitstreiter eingef√ľhrt und uns mehr denn je auf die Erfahrung eines Einzelspielers konzentriert. Dank der Flexibilit√§t ist unsere Geschichte besser geworden. Ohne unsere Fans w√§re das nicht m√∂glich.

Ein weiteres Beispiel: Spieler lieben es, gleichzeitig Feinde mit Scharfsch√ľtzensch√ľssen auszuschalten. Auf der anderen Seite m√∂chten sie etwas √Ąhnliches tun, wenn sie alleine und ohne Begleiter spielen. Daher die Idee einer Drohne, die zusammen mit dem Spieler einen synchronisierten Scharfsch√ľtzenschuss abgibt. Durch die Entwicklung dieser Fertigkeit k√∂nnen der Spieler und die Drohne gleichzeitig vier Feinde besiegen. Was hat unsere Community damit bei geschlossenen Tests gemacht? Sie zeigte, dass ein Team von vier gleichzeitig 16 Gegner auf einem feindlichen Au√üenposten besiegen kann ‚Ķ die auf Fallschirme fallen.

Wir hatten Angst, dass wir ihnen zu starke Werkzeuge gaben. Die Option hat ihnen jedoch so gut gefallen, dass wir sie im Spiel gelassen haben. Wir m√∂chten, dass jeder die M√∂glichkeit hat, etwas √Ąhnliches zu erleben.

Wir schauen uns Crossplay an - ein Interview mit dem Schöpfer von Ghost Recon Breakpoint in der geheimen Datenbank von Skell Technology 2

Als ich mit meinen Freunden Wildlands gespielt habe, sah es nach einem totalen Krieg aus. Ich fliege einen Hubschrauber, mein Freund sitzt in einem gepanzerten Fahrzeug, der dritte rei√üt mich vom Werfer ‚Ķ Ich f√ľrchte, Breakpoint ist schleichender.

Ich habe diese Wildlandszenen geliebt. Du musst dir keine Sorgen machen. Eines unserer Grundprinzipien ist es, dem Spieler alle Funktionen zur Verf√ľgung zu stellen. Wenn Sie sich von Schatten zu Schatten schleichen und leise Gegner besiegen m√∂chten, ist dies m√∂glich. Als Scharfsch√ľtze m√∂chten Sie alles aus der Ferne tun ‚Äď es ist m√∂glich. Wenn Sie eine militarisierte mechanische Abteilung erstellen m√∂chten, ist dies auch m√∂glich. Nat√ľrlich werden einige der Ziele im Hintergrund leichter zu erreichen sein, da der Hubschrauber nicht √ľberall fliegen wird. Ich kann Ihnen versichern, dass Sie problemlos einen Raketenwerfer an diesem Hubschrauber anbringen k√∂nnen.

Mir gefällt, dass Ghost Recon Breakpoint ein gemeinsames PvP + PvE-Fortschrittssystem hat. Möchten Sie nicht noch einen Schritt weiter gehen und Cross-Save und Cross-Play vorschlagen?

Sie sprechen √ľber etwas, das wir wirklich betrachten. Das ist sehr interessant f√ľr uns. Heutzutage ist Cross-Play oder Cross-Save eher eine Frage angemessener Genehmigungen von Dritten als technologischer Barrieren. Wir schauen uns das auch genau an, aber im Moment kann ich nichts mehr dazu sagen.

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